Elektroninen urheilu on termi, joka varmasti pistää monet hieraisemaan silmiään. Elektroninen urheilu — mitä ihmettä se on? Elektroninen urheilu, lyhennettynä e-urheilu tai eSports, tarkoittaaa tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua, eli käytännössä videopelien pelaamista kilpailullisesti. Suurin osa elektronisesti pelattavista kilpapeleistä on tietokoneella tai konsolilla pelattavia viihdepelejä, joita on tarjolla monesta eri genrestä. Pelin teema ei siis välttämättä itsessään ole urheilullinen, vaan lajin urheilullisuus syntyy lähinnä kilpailemisesta. Useimmat suosituimmat e-urheilupelit ovat itse asiassa teemaltaan sellaisia, ettei niitä pystyisi lainkaan siirtämään reaalimaailmaan.

E-urheilu on monelle harrastus, mutta lajin ammattilaisille järjestetään myös ihan oikeita turnauksia ja liigoja. Huipputason turnauspelaajilla on usein taustajoukoissaan jopa useampia sponsoreita, jotka kustantavat pelaajan laitteistoa tai toisinaan maksavat pelaajan kilpailumatkat. Lahjakkaat pelaajat tienaavat usein jopa tuhansia euroja per matsi, kun taas kovimpien turnausten palkinnot saattavat nousta jopa miljoonien eurojen suuruisiksi.

E-urheilu koskettaa suomalaisia siinä, että Suomesta tulee jopa kaksi maailmankuulua tiimiä, ENCE ja Paragon. ENCE kilpailee Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch ja Tom Clancy: Rainbow Six Siege -peleissä ja Paragon World of Warcraft-pelissä. Paragonin sponsorina toimivat tanskalainen IT-oheislaitteiden valmistaja SteelSeries ja taiwanilainen IT- ja elektroniikkatuotteiden valmistaja Asus. E-urheilun kilpailutaso on siis Suomessa todella korkealla ja maastamme ponnistavat pelaajat tunnetaan erittäin kovina tekijöinä maailmanlaajuisesti.

E-urheilu on viihdeteollisuuden tuorein tähti

Moni saattaa ajatella, että mikä ihme naulitsee sadat tuhannet ihmiset TV:n ääreen seuraamaan kilpailua video- tai konsolipelien voitosta. Aalto-yliopiston tutkija Max Sjöblom etsi syitä siihen, miksi yhä enemmän ihmisiä kiinnostuu e-urheilun seuraamisesta ja havaitsi, että vaikka pelien pelaaminen poikkeaa suuresti perinteisistä hikiurheilulajeista, e-urheilua seuraavien motiivit ovat täysin samat kuin perinteisillä penkkiurheilijoilla. Kyselyiden perusteella havaittiin, että e-urheilua seuraavat arvostavat erityisesti pelaajien esittelemiä taitoja ja dramatiikkaa. Hieman yllättävää puolestaan on se, että toisin kuin yleensä mielletään kun on puhetta videopeleistä, e-urheilun katsojat eivät pidä lajia lainkaan agressiivisena mediamuotona.

 

 

 

Ensimmäinen tiedossa oleva e-urheilukilpailu järjestettiin lokakuussa 1972 Starndfordin yliopistossa. Peli järjestettiin Spacewar-pelin pelaajille ja pääpalkintona kisassa oli huippusuositun Rolling Stone -lehden vuositilaus. E-urheilun ensiaskeleina voidaan pitää sitä, kun videopelaajien suorituksista alettiin julkaisemaan kansallisia sijoituslistoja 80-luvun alussa. Sittemmin on otettu huima harppaus teknologiassa ja nykyään netti ja laaja palvelutarjonta mahdollistavat pelaamisen vaikkapa toisella puolella maailmaa sijaitsevien vastustajia vastaan. Kilpapelaaminen ei enää riipu paikasta tai ajasta. Tämän myötä e-urheilusta on vuosien varrella kasvanut todella suuri osa modernia liiketoimintaa ja samalla yksi kaikkein nopeimmin kasvavista viihdeteollisuuden osa-alueista.

E-urheilu osaksi olympialaisia?

E-urheilua on sen noustua valtavirtaviihteeksi pyritty useampana vuonna järjestämään myös osaksi olympialaisia, mutta pyrkimykset eivät ainakaan vielä tähän asti ole tuottaneet tulosta. Siitä, tulisiko e-urheilun liittämistä olympialiikkeeseen edes harkita, jakaa mielipiteitä laidasta laitaan. Toisaalta pyrkimykset ovat perusteltuja, sillä e-urheilun katsojaluvut ylittävät jo nyt muun muassa Netflixin ja HBO -suoratoistopalveluiden luvut. Vaikka harva yli 35-vuotias seuraa aktiivisesti e-urheilun piirissä järjestettäviä tapahtumia, on vain ajan kysymys, milloin nuoremmat sukupolvet menevät ohi vanhemmista sukupolvista median kuluttajina. Vaikka e-urheilua ei millään tavoin voida verrata perinteiseen urheiluun, sillä se ei selvästikään tarjoa kilpailijoille samoja liikunnan tuomia hyötyjä ja virkeyttä, mutta penkkiurheilijoita ja erityisesti vedonlyöjiä ei tämä seikka tunnu haittaavan. E-urheilu nimittäin tarjoaa erinomaisia mahdollisuuksia ja kertoimia vedonlyöjille ja nykyään jo lähes kaikki suurimmat vedonlyönti- ja kasinopalveluntarjoajat listaavat jonkin sortin “eSports”-kohteita sivuillaan. Esimerkiksi herkullisetkasinovinkit.com listaa useapiakin tällaisia toimijoita, joten luotettavien toimijoiden löytäminen ei ole lainkaan hankalaa. Mutta, mitenköhän on, kisataankohan olympialaisissa pian siitäkin, kuka on maailman kovin kolikkopelien pelaaja?

E-urheilun noustua jopa yleisemmäksi kuin perinteinen urheilu, tulisiko se nostaa myös olympialaislajiksi, jossa kuka tahansa pääsisi halutessaan todistamaan taitonsa vai pitäisikö e-urheilulle vaihtoehtoisesti järjestää omat universaalit MM-kisat? E-urheilun on jo esimerkiksi ilmoitettu olevan osa vuonna 2022 järjestettävää Asian Games-tapahtumaa, joka toimii osana Aasian olympiakomitean toimintaa. Mahdollisesti tämän päätöksen myötä Aasiaa voidaan pitää e-urheilun olympiahistorian edelläkävijänä. Se, tullaanko e-urheilua näkemään tulevaisuudessa myös esimerkiksi kesäolympialaisten piireissä, jää nähtäväksi.